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游戲設計夢工廠電子書

版本

  • 軟件大小:68.3M
  • 軟件語言:中文
  • 軟件類型:國產軟件/程序開發
  • 軟件授權:免費軟件
  • 更新時間:2019-08-10 11:32
  • 軟件等級:4星
  • 應用平臺:WinXP, Win7, Win8, Win10
  • 軟件官網:

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小編為您推薦: 游戲設計夢工廠 游戲設計 電子書

游戲設計夢工廠電子書高清免費版是專門為游戲設計開發人員打造的一款電子書籍,在這里讀者可以通過本書了解到游戲設計所涉及的各個領域,以及各個行業的應用,通過本書了解游戲設計的內涵,更好的提升自我能力!

關于游戲設計夢工廠

《游戲設計夢工廠》是南加州大學互動媒體及游戲專業的系主任特雷西 弗雷頓教授的經典著作。

作為一本將現代游戲工業與先進教學體系完美融合的書籍,通過《游戲設計夢工廠》你將學會“以體驗為中心”的設計哲學和圍繞這一核心的一系列設計方法及工具。

跟隨《游戲設計夢工廠》中精心設計的練習,有毅力的游戲設計師不需要編程或藝術專業知識就可以按部就班地完成真實游戲的設計。

《游戲設計夢工廠》內容全面,細致而系統地講解了游戲設計和制作的過程。

從了解游戲設計師的角色及游戲的結構開始,到游戲的正規、戲劇和動態元素,再到游戲的原型制作和游戲測試,直到游戲的打磨、發行和游戲制作,覆蓋游戲設計的方方面面,適合不同階段的游戲設計師。

游戲設計夢工廠pdf下載

作者簡介

Tracy Fullerton是一位飽受贊譽的游戲設計師和教育者,她的從業經驗超過十五年。她在近期贏得了IndieCade 2013的Trailblazer獎,這是對她在獨立游戲社區中的突出貢獻的嘉獎。

Tracy是南加州大學電影學院互動媒體及游戲系的主任和教授,這個專業在普林斯頓的北美游戲設計專業排行榜上高居第一。

游戲設計夢工廠pdf目錄

第一篇 游戲設計基礎  1

第1 章 游戲設計師的角色 3

和玩家站在同一陣營 3

熱情和技巧6

以玩法為核心的設計流程 12

你應該知道的設計師 14

迭代設計過程18

為革新而設計 24

總結 24

設計師視角:CHRISTINA NORMAN25

設計師視角:WARREN SPECTOR28

擴展閱讀 30

章末筆記 30

第2 章 游戲的結構 31

《釣魚》和《雷神之錘》 31

讓玩家投入39

什么是謎題?40

這部分的總結 47

定義游戲 48

超越定義 49

總結 51

設計師視角:Jane McGonigal  52

設計師視角:Randy Smith55

擴展閱讀 57

章末筆記 57

第3 章 使用正規元素58

玩家 58

有說服力的游戲66

目標 69

操作 75

規則 77

資源 81

沖突 87

邊界 88

結果 90

總結 91

設計師視角:Tim LeTourneau  92

設計師視角:Matt Korba 94

擴展閱讀 96

章末筆記 96

第4 章 運用戲劇元素 97

挑戰 97

玩 102

故事預設 105

角色 108

故事 112

互動式敘事的兩大誤區 114

構建世界 115

情節發展 116

總結 120

設計師視角:DR. RAY MUZYKA 121

設計師視角:DAGLOW 123

擴展閱讀 125

章末筆記 125

第5章 活用動態的游戲系統126

游戲作為一個系統 126

系統動態 130

解構Set 131

與系統進行互動 146

對話WILL WRIGHT150

調整游戲系統 155

總結 156

設計師視角:Alan R Moon  157

設計師視角:Frank Lantz  160

擴展閱讀 162

章末筆記 162

第二篇 設計一款游戲  163

第6 章 概念設計 165

獲得靈感 165

頭腦風暴技巧 168

其他方法 171

實驗性游戲玩法172

修改和優化178

EA 的預制作工坊 179

把創意轉化成游戲 184

游戲的想法來自何處? 186

如何從焦點小組中得到最大收獲  189

結論 191

設計師視角:陳星漢193

設計師視角:Josh Holmes 196

擴展閱讀 198

章末筆記 198

第7 章 原型 199

制作原型的方法 199

第一人稱射擊游戲原型設計 205

“失敗”的原型設計過程與其他故事 207

萬智牌的設計進化 216

使你的實物原型更好 233

超越實物原型 233

總結 234

設計師視角:JAMES ERNEST  235

設計師視角:KATIE SALEN 238

擴展閱讀 240

第8 章 軟件原型 241

軟件原型的種類 241

游戲設計中軟件原型的使用 248

游戲感覺的原型252

制作《云》的原型 256

有效的界面設計 264

制作原型的工具 266

總結 270

設計師視角:David Perry  271

設計師視角:Elan Lee274

擴展閱讀 276

章末筆記 277

第9 章 游戲測試 278

游戲測試和迭代設計 279

招募游戲測試者 279

進行游戲測試 282

“典型玩家”的反饋如何幫助你避免錯誤?  283

一個用戶測試的例子:《帝國時代2:國王時代》285

游戲測試的方法 289

游戲測試入門:別死抱著這些規則!290

我們為什么玩游戲 297

記筆記 301

基礎可用性技術 303

數據收集 304

游戲設計中的度量 305

游戲測試練習(實踐) 310

結論 311

擴展閱讀 312

章末筆記 312

第10 章 功能性、完成度和平衡性 313

你要測試的是什么? 313

你的游戲具備功能性嗎? 315

你的游戲內部完備了嗎? 316

你的游戲平衡嗎? 323

和Rob Pardo的交談337

模塊化思維345

結論 346

設計師視角:Brian Hersch347

設計師視角:Heather Kelley  350

擴展閱讀 352

章末筆記 352

第11 章 樂趣性和易用性353

你的游戲是否樂趣十足? 353

改進玩家的選擇 361

調整和平衡:人類對抗機器人375

樂趣殺手 381

超越樂趣 386

你的游戲是否易用? 387

將聲音作為一種游戲反饋設備388

結論 392

設計師視角:Robin Hunicke  393

設計師視角:Lorne Lanning  397

擴展閱讀 399

第三篇 像一名游戲設計師一樣工作  401

第12 章 團隊結構 403

團隊結構 403

開發團隊 405

申請游戲設計師職位 407

發行商團隊416

團隊檔案 419

齊心為設計421

團隊建設 421

團隊溝通 422

結論 423

設計師視角:NAHIL SHARKASI  424

設計師視角:MATT FIROR426

游戲發行業務 483

結論 486

設計師視角:KEITA TAKAHASI高橋慶太487

設計師視角:GRAEME BYALESS489

擴展閱讀 491

章末筆記 492

第16章 如何帶你的創意進入游戲 493

在發行公司或開發公司找一份工作 493

提案你的創意 497

獨立開發 500

結論 500

設計師視角:Erin Reynolds 501

設計師視角:Asher Vollmer 504

擴展閱讀 505

結語 506

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